“Queremos que os jogadores se apaixonem pelos monstros”: desenvolvedores de Monster Hunter Stories 3 em uma história mais madura, o papel de Rathalos e o pós-jogo [Exclusive]
Histórias de Caçadores de Monstros 3 é a evolução perfeita da amada subsérie da icônica franquia. Embora existam algumas compensações aqui e ali, o ciclo de caça/batalha bem ajustado do jogo, a história e seus personagens, e os temas gerais tornam-no uma experiência de jogador altamente agradável. Tanto é verdade que Monster Hunter Stories 3 atualmente reside na lista dos melhores jogos de 2026 da Sportskeeda até agora.
Para falar em detalhes sobre o jogo, pude escolher a opinião de um punhado de pessoas da Capcom que estiveram envolvidas no desenvolvimento de Monster Hunter Stories 3. Embora grande parte da conversa seja com Kenji OguroDiretor e Daisuke Wakaharadesigner-chefe do jogo, Miyata Yukocompositor principal e Ezoe Taichi, O Diretor de Áudio entrou na conversa com uma explicação da paisagem sonora do jogo.
A discussão abordou o foco de Monster Hunter Stories 3 nos danos ecológicos e na culpabilidade humana, uma história mais madura/fundamentada, a lista de monstros e muito mais. Leia a entrevista completa abaixo.
Os desenvolvedores da Capcom discutem Monster Hunter Stories 3: história, música, temas e, claro, Rathalos


P. O que inspirou os desenvolvedores a se concentrarem nos danos ecológicos e na culpabilidade humana na narrativa de Monster Hunter Stories 3?
Kenji Oguro: Naturalmente, como este era o terceiro jogo da série, sabíamos que precisávamos diferenciá-lo dos títulos anteriores.
Primeiro, em relação à direção geral da história, decidimos desde o início não escrever outra “história de maioridade” como os dois primeiros jogos, mas sim retratar um “protagonista totalmente amadurecido”. Entretanto, em termos de design de jogo, como exemplificado pelo sistema Habitat Restoration, queríamos criar uma forma avançada do ciclo do ovo.
À medida que equilibramos esses elementos narrativos e de design, centralizar o jogo nas atividades dos Rangers foi o que finalmente solidificou a direção da história e da jogabilidade. Como resultado, temas como habitats de monstros, mudanças ecológicas e a relação entre os humanos e a natureza são naturalmente integrados ao núcleo da narrativa.


Q. Os NPC Rangers desenvolvidos e suas missões secundárias adicionam uma adição deliciosa à jogabilidade geral de Monster Hunter Stories 3. Eu adoraria ouvir sobre a inspiração por trás da equipe heterogênea e como os desenvolvedores esperavam que as reações dos jogadores fossem a eles.
Kenji Oguro: Assim que finalizamos o conceito do protagonista, decidimos que em vez de um estilo onde você conhece novos companheiros um após o outro ao longo da jornada, este jogo se concentraria em lutar ao lado de um grupo estabelecido de aliados, aprendendo gradualmente mais sobre quem eles são ao longo do tempo.
Na sua essência, este jogo tem um pilar absoluto e inabalável: “Queremos que os jogadores se apaixonem pelos monstros” [emphasis mine]. Dito isto, desta vez também queríamos colocar o mesmo foco nos personagens complementares. Para conseguir isso, decidimos implementar histórias paralelas como conteúdo dedicado.
Do ponto de vista do desenvolvimento, em vez de tentar fazer com que todos amem cada personagem igualmente, ficaríamos incrivelmente felizes se cada jogador pudesse encontrar aquele personagem específico e dizer: “Este é o meu favorito”.
P. Monster Hunter Stories 3 tem uma história mais madura e fundamentada em comparação com os dois jogos anteriores da série, juntamente com um protagonista dublado. MH Wilds influenciou essa mudança ou isso foi algo que a equipe de desenvolvimento sempre quis fazer, mesmo antes do desenvolvimento/lançamento de MH Wilds?
Kenji Oguro: Isso não foi influenciado por Selvagens; em vez disso, cada equipe de desenvolvimento considera os elementos necessários e constrói de acordo com sua própria visão.
Para este jogo, decidimos que a dublagem completa era uma necessidade, uma vez que a direção da construção e do cenário do mundo estava definida. Ao contrário das histórias de crescimento de “maioridade” dos dois jogos anteriores, decidimos desde o início que o protagonista deste título seria um “Cavaleiro experiente e veterano”, alguém que carrega um fardo pesado.
Com esse tipo de protagonista, sentimos que fazê-los expressar suas próprias emoções por meio de dublagem completa nos permitiria retratar a história com maior profundidade e, em última análise, permitiria que os jogadores tivessem empatia por eles em um nível muito mais profundo.


P. A lista de monstros de Monster Hunter Stories 3 é excelente, tendo algo para todos. Qual foi o processo de pensamento por trás da seleção desta lista de monstros e do retorno de Yama Tsukami?
Daisuke Wakahara: Quando se trata da escalação de monstros, fizemos nossas seleções observando holisticamente elementos como equilíbrio elemental, funções de combate, uma sensação de familiaridade com a série e frescor. Em vez de simplesmente acumular números, priorizamos garantir que cada monstro tivesse uma presença distinta e impactante na mecânica de treinamento e exploração do jogo.
Quanto a Yama Tsukamium fator importante em sua inclusão não foi apenas sua popularidade duradoura, mas também nosso sentimento de que sua ecologia altamente única se traduziria incrivelmente bem na mecânica de um RPG baseado em comandos.
Q. Monster Hunter Stories 3 faz um ótimo trabalho com seu audioscape. Trazendo de volta trilhas sonoras originais para vários monstros adicionados ainda mais a essa experiência. Estou interessado em saber como tudo aconteceu do ponto de vista do desenvolvedor.
Miyata Yuko: Neste título, muitos dos populares monstros emblemáticos da série principal Monster Hunter aparecem como chefes da história. Nos jogos principais, cada um desses monstros tem seus próprios temas icônicos e dedicados. Sentimos que seria um grande desperdício ter encontros chamativos e dramáticos sem utilizar essas faixas específicas.
Portanto, projetamos a trilha sonora para maximizar o charme das músicas originais, pensando cuidadosamente em atender às expectativas dos fãs. As faixas BGM originais recém-arranjadas ficaram incrivelmente boas e acho que muitas pessoas vão realmente gostar delas.
Além disso, os chefes da história neste jogo incluem monstros que vão desde Wilds, Sunbreak, Rise e World, até Monster Hunter 2 (Dos), lançado há 20 anos. Por causa disso, faixas de eras antigas e novas da série Monster Hunter coexistem no mundo de Stories 3. Para os fãs de longa data da franquia, acredito que isso criará uma linha diversificada e incrivelmente emocionante de batalhas contra chefes.


Ezoe Taichi: Além disso, em comparação com as entradas anteriores da série spin-off, os gráficos deste jogo receberam uma grande atualização. De modo geral, ao adicionar áudio a jogos com estética visual estilo anime, os efeitos sonoros costumam ser estilizados ou caricaturados. No entanto, para aproveitar ao máximo a densa informação visual na tela, evitamos intencionalmente estilizar excessivamente o design de som deste título.
Ao mesmo tempo, fazer apenas isso não nos permitiria capitalizar totalmente a expressão gráfica do jogo. Portanto, a nossa abordagem abrangente ao cenário de áudio foi inclinar-nos para o exagero máximo para os efeitos especiais de áudio, ao mesmo tempo que preenchíamos os detalhes mais sutis com efeitos sonoros Foley subtis e realistas para os micro-movimentos das personagens.
P. Por que a Capcom optou por não ter um pós-jogo para Monster Hunter Stories 3 no lançamento?
Daisuke Wakahara: Para este título, em vez de construir uma experiência pós-jogo massiva logo no lançamento, priorizamos maximizar a qualidade e o polimento da jornada principal que leva aos créditos.
Como um RPG, sentimos que era vital estabelecer um ciclo de jogo sólido: progredir na história, explorar campos, criar Monsties, desafiar inimigos formidáveis e avançar em direção ao clímax. Ao decidir como alocar nossos recursos de desenvolvimento, acreditamos que aumentar a densidade da experiência antes do final beneficiaria muito mais esse jogo em particular do que abrir totalmente o pós-jogo.
Claro, entendemos perfeitamente que existem jogadores que anseiam pelo conteúdo do final do jogo, mas para este projeto, nosso foco principal foi a conclusão geral e o polimento do jogo como um RPG independente.


P. Embora seja o monstro carro-chefe de Monster Hunter Stories 3, o papel de Rathalos no jogo como um todo parece insuficiente. Dado que Ratha não pode ser removido do party slot, este tem sido um ponto de preocupação comum entre os jogadores. O que a equipe de desenvolvimento acha dessas críticas?
Daisuke Wakahara: Sabemos que existem opiniões divergentes sobre o papel de Rathalos e o fato de ele ocupar um lugar permanente no layout do partido.
Com Ratha, colocamos grande ênfase em seu posicionamento como parceiro do protagonista na história. Nós o projetamos para estar sempre ao lado do jogador, o que inclui seu papel no desenvolvimento da narrativa no final do jogo e seu relacionamento com o protagonista durante a batalha final contra o chefe.
Encontrar um equilíbrio entre o foco narrativo e a liberdade de personalização do grupo foi um dilema difícil, mas para este título, optamos por priorizar esse senso de companheirismo baseado na história.
Se você está se perguntando se deve comprar Monster Hunter Stories 3, dê uma olhada nossa análise do título. O jogo também tem atualmente um 20% de desconto na Steam Summer Sale 2026 em andamento.
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Editado por Angshuman Dutta



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